Понедельник, 20.11.2017, 08:31
          DooM III - маппинг
скачать самоучитель
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
Мои статьи [2]

Наш опрос
Как Вам новый дизайн сайта?
Всего ответов: 91

Главная » Статьи » Мои статьи

Маппинг. Первые шаги
Автор:imiceMan, редактор:HeLlKnIgHt!!!
Введение. Первая мапа
Так, в каждой книге есть вступление, но c краснословием у меня не очень, поэтому скажу так - сам я тоже начинающий маппер (в районе 3 месяцев работаю в Едиторе) и тут я просто не смогу абсолютно ВСЁ описать то, что знаю, но имея этот самоучитель и понимание моего языка, уверен что в остальном сообразите сами. Так же хочу заметить, что те, кто уже работал в радианте, смогут разобраться гораздо быстрее, чем тот, кто ваще ниче не знает. Для тех кто решил, что я говорю о Радианте для doom, doom2d, wolf3d , 2dquake3 - те могут особо не радоваться - я имею в виду радианты для Quake3, Wolfenstein (не 3D конечно же). Если у вас хорошо варит котелок - вы все очень быстро поймете, а для тех, кто не знает как включить компутер - тот может сюда даже не лезть... Для того, чтобы лучше вникать, желательно пройти дум-3, причем оригинальную (или по крайней мере Ressurection of Evel). Конечно же мапперы должны знать терминологию копмутера(по-крайней мере минимальную), принцип бинара (1-значит включить, 0-выкл.), и минимальные знания геометрии, ну а если решите зайти дальше, чем мапперство - то и всю основу игры(ну не прям всю). Кароче не буду пугать вас, приступим:

Итак, начнем с настроек.

Нус, скажу вам так - тем у кого дум-3 от фирмы 1С - тому повезло, тем кому-же не повезло, все таки попробуйте зайти в игру, открыть консоль и прописать команду editor . Если вам везет,то из игры вылетело и открылось другое окно, ну а тем, кому не повезло (я стал одним из таких), придется скачать патч игры 1.3.1 .На моем сайте его нет, придется вам не поленится зайти в яндекс или Rambler, и найти этот патч... В случае всплывания вопроса "блин, у меня после установки патча ключ просит, а его нет итд", тому готов отдать один из своих ключей (именно под версию 1.3.1)gcschssgcc3wdhj2-2f, на мод RoE(ressurection of Evel) - psbctasc33wbph7l-c0

Итак, едем дальше... В некоторых статьях говорят изменить autoexec.cfg ,но я рекомендую создать отдельный ярлык, который запустит Editor.Дык вот, создаем ярлык от вашего ДУМ-3, открываем свойства и прописываемв ссылке объект вот что :
"C:\ваш путь к дум-3 не менять\DOOM3.exe" +editor +set r_fullscreen "0" +set com_allowconsole 1
Теперь объясняю: параметр r_fullscreen "0" - обозначает, что игра запустится в окне, спросите - зачем? Это для тех, у когоразрешение в ДУМ-3 выставлено к примеру 800х600, а в виндовсе у вас к примеру 1280х1024, и когда будет вылетать из игры, разрешение будет оставаться 800х600. com_allowconsole 1 - у кого консоль открывается через комбинацию "Ctrl+Alt+~", утого она будет открываться просто через ~...

Вот как выглядит наш Editor

 Увеличить

Сначала изучим управление камерой:в подокнах XY Top и Z - MOUSE3+Ctrl(MOUSE3 - средняя кнопка мыши,MOUSE1- левая, MOUSE2-правая)Плавно передвигаем мышью и видим в окне CAM смещения(хотя не увидите, если карта пуста)...В подокне CAM - просто MOUSE2 - при отводе мышки вверх - камера двигается вперед,вниз-назад итд,а для перемещения влево-вправо, вверх-вниз просто зажмите Ctrl, посмотреть вниз-Z,посмотреть вверх-A

С камерой разобрались, теперь сделаем пол , сначала поставим сетку на мой взгляд самую удобную,для этого надо просто нажать на 4,затем в окне XY Top кнопкой MOUSE1 вытягиваем красный прямоугольник(а возможно и не красный), ну сами разберетесь c размерами(кстати, в дальнейшем этот прямоугольник будем называть брашем)...Посмотреть на ваш убогий прямоугольник можнонаведя на него камеру. Теперь натягиваем на него тексуру, для этого заходим в подокно Textures (in use)(а может inspector),потом в раздел media, и ищим подходящуу текстуру(те, кто знают английский найдут ее быстро).Наверняка у вас чешутся руки открыть вашу первую убогую карту, но нужно поставить точку, откуда появится игроки хотя-бы один источник света.

После наших колдований над брашем, становится интересно, как же от него отвязаться?Вот так - нажимаем клавишу Ecs, чтобы выделить опять - SHIFT+MOUSE1.Теперь свет - нажимаем MOUSE2 по окну XY Top, в контекстном меню ищем light(свет-в переводе нарусский), появлется белый шестиугольник, огороженный фиолетовыми линиями(это пределы света)... Размещаем его над брашем. Теперь еще одна функция едитора - нажимаем на F3(в окне CAM стало темно),теперь F4 (обозначает обновление), и у нас появляется в окне CAM красивый видок - так будет выглядить карта в игре). Кстати F4 советую нажать еще раз - после изменения нашей карты все останется по-старому в виде F3.Точка спауна игрока(откуда игрок появится) - опять же нажимаем на ESC, чтобы отстать от света и кнопкой MOUSE2 тыкаем в окно XY Top - выбераем info\info_player_start, появляется черный параллелипипед, ставим его над полом. Чисто для удобства: заходим в закладку Entity в подокне texture(in use) и нажимаем на кнопку 90 к примеру, у параллелипипеда появляется стрелка -в ее сторону будет смотреть игрок.

Сохраняем нашу карту в папку base\maps Потом делаем компиляцию - вверху есть строчка bsp, заходим в нее, сначала нажимаемbsp no flood, ну и на всяк случай bspext(такую операцию надо делать после каждого изменения карты). Нажимаем клавишу F2 - это тестовое окно игры(сразу говорю - при сильных наворотах игра в окне начинает сильно глючить), открываем консоль и пишим
map название_карты

Можно закрыть окно и оно больше никогда к вам не вернется(а мож и вернется) или переключиться на едитор(SHIFT+ALT+TAB)

Теперь доделываем карту стенами, добавляем монстров, закидываем трупиками, приписываем парочку моделей, ставим музычку, впрочем делаем нечто похожее на ДУМ-3

Стена - ну опять же такая операция, что и с полом, на трехмерном окне вытягиваем вверх,вот и стена...

Звук - кликаем MOUSE2\speaker, в окне textures (in use) открываем вкладку Entity, нажимаем Sound, находим нужную песенку, нажимаем ОК, если вам мешает образовавшийся зеленый шар (это пределы слышимости звука)нажимаем на такую кнопку вверху:

Теперь делаем триггер и монстра

Триггер – такая фишка, при соприкосновении с которой вызывает какое-то событие или целый механизм (более подробно описываются триггеры в следующей главе)

Ставим триггер MOUSE2\trigger\trigger_once, так чтобы игрок мог дотронутся до него(сами позже поймете, где)

Теперь я вам предложу два варианта появление монстра: 1)он телепортируется к вам; 2)он проделывает определеннуюанимацию после прикосновения к триггеру

Первый вариант:Тут ввожу маленькое пояснение - если я говорю параметры, вы открываете закладку Entity, и в Key вписывайте параметр, в Val - значение параметра. Вот мой формат письма:[параметр] - значение_параметра//комментарий(разъяснение, писать естественно не нужно)

Продолжим, монстр - MOUSE2\monster\monster_demon_imp, ставим выше пола, вписываем ему такой параметр:[teleport] - 1//монстр должен телепортироваться
нажимаем на ESC, выделяем триггер, потом опять монстра и нажимаем CTRL+K (это автоматическое появление параметра у триггера [target] - имя_монстра), появляется стрелочка, если не появляется, заходим в view\show\show patch (желательно все поставить на галочку кроме show names, чтобы потом не было глупых вопросов).

Второй вариант, ставим монстра и прописываем такие параметры:[on_activate] - имя_анимации//Какая анимация последует после прикосновения к триггеру(все анимации написаны ниже, при нажатии на Play воспроизводится)
[trigger] - 1//Ждет именно триггера,а не выполняет анимацию сразу после загрузки карты

Удаляем параметр anim(ненужный параметр), делается это так:

 

В области, выделенной синим...кругом ищем параметр anim, нажимаем на него и нажимаем на крестик, что правее Val:

Трупики - MOUSE2/env/env_ragdoll_на_свой_вкус...

Модели - MOUSE2/New Model, выбираем модель...но! - модели не воздействют на законы физики(не падают, из низя толкнуть, взорвать итд)

Но если вы хотите объекты, воздействующие на законы физики, выберите либо просто MOUSE2\moveable\moveable_на_ваш_выбор или MOUSE2\moveable\moveable_base и назначаем модель в закладке Entity нажав на Model.

Придаем модель источнику света: также заходим в закладку Entity, нажимаем Model(в основном лампочки лежат в папке models/mapobjects/lights),если не появилась модель или наоборот исчез источник света, нажмите на ПРОБЕЛ - эт копия, а ту можно удалить.А если нужно источник света сделать выше или ниже(если источник света находится прям в модели, света не будет), нажимаем Tab и перемещаем,как надо..Для радиуса света такой параметр:[light_radius] - 200 150 300//Величина по координатам X Y Z(т.е. X=200, Y=150, Z=300)

Оружие - MOUSE2\weapon\weapon_на_ваш_выбор.

Патроны - MOUSE2\ammo\ammo_сами_выберете

Мед.пакет, бронька, PDA итд - MOUSE2\item\...

Берсеркеры(увеличение силы на кулаки), мегажизнь(+200%жизни),адреналин, невидимка - MOUSE2\powerup\...

Чтобы эти вещи имелись у игрока сразу после спауна(старта игры), создаем с невидимой части карты вещи, и также связываем, как триггер с монстром(сначала выделяем спаун, потом предмет, нажимаем CTRL+K)

Кстати, если у вас не работает триггер, проверьте, прописан ли у него параметр[model] - имя_триггера//если нет этого параметра, попробуйте поставить

В принципе этого материала достаточно чтобы понять начинающим мапперам, что не все так сложноВ случае какого-то недопонимания, вот моя карта, или мыльте на мой ящик plombir92@mail.ru(Вопросы задавать только о картах, другие типа "У меня ДУМ-3 не идет, шо делать?"не принимаются :).

Вверх
Категория: Мои статьи | Добавил: HellKnight (18.11.2008)
Просмотров: 1377 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта
Сайты русских разработчиков:

INSONMIA
The dark place
Сайт Archi

Copyright HellKnight © 2017